打造觸動(dòng)人心的使用者體驗(yàn)一直都是游戲設(shè)計(jì)者所追求的目標(biāo)之一。“只要內(nèi)心有所觸動(dòng),那就是體驗(yàn)”。無(wú)論是劇情較少的 fps 或者動(dòng)作類(lèi)游戲,還是劇情較多的敘事互動(dòng)游戲和角色扮演類(lèi)游戲,目標(biāo)之一是透過(guò)體驗(yàn)讓玩家創(chuàng)造出屬于自己的故事并且產(chǎn)生情感,將這份情感變?yōu)榍榫坝洃?,什么時(shí)候想起都能忍不住找人分享。
《體驗(yàn)設(shè)計(jì)”創(chuàng)意思考術(shù)》是由前任天堂「Wii」企劃負(fù)責(zé)人分享的一套做體驗(yàn)設(shè)計(jì)的方法,其中包括:
1.如何做讓人忍不住想玩的直覺(jué)設(shè)計(jì)
2.如何制造讓人沉迷其中的驚奇設(shè)計(jì)
3.以及如何讓玩家忍不住找人分享的故事設(shè)計(jì)

上圖就是今天創(chuàng)意思考術(shù)的全貌,這篇文章將結(jié)合這本書(shū)與讀者本人的一些思考進(jìn)行一個(gè)總結(jié)。
一、直覺(jué)設(shè)計(jì)
玩家靠自己的力量理解游戲玩法本身就是直覺(jué)設(shè)計(jì)的成果。我們需要做的其實(shí)很簡(jiǎn)單,先建立一種假設(shè),然后讓玩家在不安的情緒中進(jìn)行嘗試,最后玩家嘗試成功后會(huì)因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)假設(shè)正確而開(kāi)心。這樣一來(lái)就產(chǎn)生了直覺(jué),進(jìn)行了一次愉快的體驗(yàn)。

1.引導(dǎo)玩家建立假設(shè)
最重要的規(guī)則一開(kāi)始就要傳達(dá)給玩家。提示需要具有直觀性。以大家都熟悉的紀(jì)念碑谷為例,紀(jì)念碑谷的核心規(guī)則就是操縱小人到達(dá)方形終點(diǎn)的位置。
我們可以看到在第一關(guān)就是一個(gè)單行道,玩家操控的角色站在道路末端,屏幕的左下方,而另一端,右上方就是重點(diǎn)。這里利用了玩家的閱讀習(xí)慣,并且場(chǎng)景內(nèi)沒(méi)有視覺(jué)干擾元素,只有起點(diǎn)和終點(diǎn)以及一個(gè)沒(méi)有被連接的道路。玩家能夠在第一時(shí)間就用直覺(jué)做出判斷,建立假設(shè):是不是要連接道路,去到另一端去呢?

2.讓玩家在不安的情緒中進(jìn)行嘗試。
玩家做出了要到另一端去的假設(shè)。那要怎么連接道路呢?游戲中沒(méi)有任何相關(guān)的文字提示,但大家都知道水龍頭是可以擰的,而這里的一個(gè)機(jī)關(guān)長(zhǎng)得特別像水龍頭,是不是也可以旋轉(zhuǎn)一下呢?玩家又拋給了自己一個(gè)問(wèn)題,在不安的狀態(tài)下進(jìn)行嘗試。
3.發(fā)現(xiàn)假設(shè)正確而開(kāi)心
玩家此時(shí)嘗試后發(fā)現(xiàn)成功了,并且能夠到達(dá)終點(diǎn),玩家就會(huì)意識(shí)到靠自己的力量完整體驗(yàn)了流程,產(chǎn)生了直覺(jué),進(jìn)行了一次開(kāi)心的體驗(yàn)。

需要遵守的設(shè)計(jì)原則:
① 將直覺(jué)設(shè)計(jì)串聯(lián)成一定長(zhǎng)度的時(shí)間。在玩家剛上手的有一段時(shí)間內(nèi)感覺(jué)到有趣。
② 每個(gè)體驗(yàn)都必須簡(jiǎn)短。避免卡流程讓玩家陷入不安情緒。
③ 提高直覺(jué)設(shè)計(jì)的成功率。一開(kāi)始的設(shè)置需要足夠簡(jiǎn)單。設(shè)計(jì)者可以利用人的共同點(diǎn)和嘗試來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),例如剛剛提到的類(lèi)似于龍頭的機(jī)關(guān)。
二、驚奇設(shè)計(jì)
當(dāng)然,不論直覺(jué)設(shè)計(jì)做的有多用心仔細(xì),如果一直都反復(fù)重復(fù)這樣的體驗(yàn),還是會(huì)讓玩家感覺(jué)大屏疲憊和厭煩,這就是心里飽和或習(xí)慣化,在反復(fù)接受同樣的刺激之后,反應(yīng)會(huì)越來(lái)越弱。

1.驚奇是什么?
在羅素的情緒環(huán)形模式中,驚奇是高強(qiáng)度且中性愉悅的。當(dāng)對(duì)于一個(gè)事物突然和密切注意時(shí),驚奇就產(chǎn)生了。所以在大腦因?yàn)槠>牒蛥挓┒饾u弱化時(shí),就必須立刻加入出乎大腦意料的高強(qiáng)度驚奇體驗(yàn)。

2.如何制造驚奇呢?
主要有以下三點(diǎn):
① 利用人們先入為主的成見(jiàn)(1.對(duì)前提的成見(jiàn) 2.對(duì)日常的成見(jiàn))讓玩家先做出預(yù)想,讓玩家產(chǎn)生誤解。
② 進(jìn)行嘗試
③ 產(chǎn)生驚訝的情緒

需要遵守的設(shè)計(jì)原則:
① 精準(zhǔn)掌握疲倦和厭煩的時(shí)機(jī)
② 實(shí)現(xiàn)構(gòu)筑好讓人產(chǎn)生誤解的世界觀
③ 設(shè)計(jì)好誤解曝光的安排
比如王道 rpg 游戲勇者斗惡龍每一季都有的經(jīng)典主題大保健“pafupafu”,就是在一長(zhǎng)段的主線和玩法以后游戲?qū)ν婕疫M(jìn)行的刺激逐漸弱化時(shí)(精準(zhǔn)掌握疲倦和厭煩的時(shí)機(jī)),在玩家對(duì)游戲產(chǎn)生:嗯,這就是個(gè)熱血王道游戲嘛的思維定勢(shì)時(shí)給對(duì)(實(shí)現(xiàn)構(gòu)筑好讓人產(chǎn)生誤解的世界觀)讓大保健 npc 出現(xiàn),提供給玩家一個(gè)臉紅心跳的體驗(yàn)(設(shè)計(jì)好誤解曝光的安排),制造驚奇體驗(yàn)。
不過(guò)在一個(gè)游戲里,要安排精巧的驚奇點(diǎn)的成本比較高,想要一而再再而三的用同一個(gè)驚奇設(shè)計(jì)來(lái)制造波動(dòng)時(shí)不可能的。有一個(gè)成本低一些的方法,可以利用人性的一些禁忌主題來(lái)設(shè)計(jì)驚奇點(diǎn)。面對(duì)不同的場(chǎng)景,驚奇也有著不同的變化。
書(shū)中整理了幾個(gè)方向比較有代表性的主題進(jìn)行參考,前四類(lèi)是正面主題,被廣泛使用在體驗(yàn)的各個(gè)角落,因?yàn)樵O(shè)計(jì)者的目標(biāo)就是讓玩家徹底體驗(yàn)到最后,而這些體驗(yàn)描繪了人類(lèi)出自本能想要的事物。
正面主題:
1.男女主題(心動(dòng)的感覺(jué))(羞澀的感覺(jué))
2.飲食主題(美味的感覺(jué))(肚子餓的感覺(jué))
3.損益主題(想要錢(qián)的感覺(jué))(不想吃虧的感覺(jué))
4.認(rèn)同主題(獲得認(rèn)同的感覺(jué))(歸屬感)
負(fù)面主題:在塑造恐怖感和驚嚇時(shí),往往就會(huì)使用這些平常生活中避而不談的主題進(jìn)行設(shè)計(jì)
5.污穢主題
6.暴力主題
7.混亂主題
8.死亡主題
特殊主題:
9.僥幸心理和偶然主題(玩的就是概率,自己是幸運(yùn)兒,向天祈禱的感覺(jué))
奇遇,抽卡,賭博,會(huì)心一擊都會(huì)用到這個(gè)點(diǎn)。非常具有話題性和分享性話題性,分享性。
在技能設(shè)計(jì)方面,明日方舟四月一日活動(dòng)的彩蛋干員斷罪者,ta 的技能可以說(shuō)基本沒(méi)有實(shí)用價(jià)值,但是非常能整活。他的一技能在下次攻擊時(shí)有 5% 的概率變?yōu)?680%,因?yàn)?5% 的玄學(xué)概率,在平時(shí)代理作戰(zhàn)時(shí)可能會(huì)造成首通時(shí),Boss 被兩下 4 倍暴擊直接帶走了,而平時(shí)代理作戰(zhàn)時(shí)根本打不出暴擊,導(dǎo)致 Boss 突破防線 (遇到首通時(shí)未預(yù)料的情況),代理翻車(chē),非常有節(jié)目效果。
10. 私生活主題
玩家自己的秘密、品味、情報(bào)。比如說(shuō)比如說(shuō)捏臉和起名。這種像是把玩家的內(nèi)心暴露出來(lái)的內(nèi)容,會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的驚奇感。
這讓我想到了 undertale(傳說(shuō)之下)的第二部 deltarune (三角符文) 在一開(kāi)始就鄭重其事地設(shè)置了定制長(zhǎng)相,選擇自己喜好和起名的部分,構(gòu)筑了讓玩家覺(jué)得這里可以進(jìn)行私生活主題定制化選擇后,卻直接拋開(kāi)了玩家一開(kāi)始的預(yù)設(shè),反其道而行之創(chuàng)造了驚喜。



在設(shè)計(jì)游戲節(jié)奏時(shí),需要掌握好直覺(jué)設(shè)計(jì)和驚奇設(shè)計(jì)出現(xiàn)的頻率和節(jié)奏,讓驚奇設(shè)計(jì)交織再直覺(jué)設(shè)計(jì)中,合理規(guī)劃才能夠充分調(diào)動(dòng)玩家的情緒。而在排列組合節(jié)奏的過(guò)程中,必定需要一些設(shè)計(jì)來(lái)承接這些橋段,這時(shí)候我們今天的重頭戲 —— 故事設(shè)計(jì)就十分重要了。
三、故事設(shè)計(jì)
在敘事學(xué)中,故事被稱(chēng)為敘事,而故事包含的兩個(gè)要素,分別是故事內(nèi)容和故事論述。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)發(fā)生什么事就事故事內(nèi)容,該怎么傳達(dá)就是故事論述。故事內(nèi)容和故事論述必須合二為一,才能形敘事。游戲和文章、聲音和影像一樣,都是一種講述故事的手法。那在游戲中可以使用哪些方式進(jìn)行故事設(shè)計(jì)呢?
1.鋪墊
環(huán)境故事、節(jié)奏與對(duì)比還有伏筆,這三個(gè)主題全部都是為了刺激玩家所擁有的說(shuō)故事的本能,是為了讓玩家自己成為游戲的旁白,講述這個(gè)故事的體驗(yàn)設(shè)計(jì)。
海龜湯是一種猜測(cè)情境型事件真相的智力游戲。其玩法是由出題者提出一個(gè)難以理解的事件,參與猜題者可以提出任何問(wèn)題以試圖縮小范圍并找出事件背后真正的原因,但出題者僅能以“是”、“不是”或“沒(méi)有關(guān)系”來(lái)回答問(wèn)題。海龜湯的題干提供的碎片化信息就是環(huán)境敘事的傳達(dá)方式,是讓玩家自發(fā)性的搜集所有配置在環(huán)境中的情報(bào),逐步構(gòu)建整個(gè)故事。利用人類(lèi)大腦有著講述故事的本能,可以通過(guò)只提供片段的情報(bào)讓玩家腦內(nèi)自動(dòng)產(chǎn)生對(duì)于故事的推理。
不過(guò)設(shè)計(jì)者也不能把所有東西簡(jiǎn)單的打散再隨意配置。每個(gè)構(gòu)成游戲的畫(huà)面里,也是需要注意排列方法的。
書(shū)中將游戲中的各種場(chǎng)景進(jìn)行分類(lèi),以信息量為縱軸,操作性為橫軸來(lái)畫(huà)一個(gè)圖表。

① 影片 情報(bào)量大,交互少,非常被動(dòng)
② 探索 可以得到相當(dāng)一部分情報(bào)。可以依靠自己的步調(diào)進(jìn)行操作
③ 戰(zhàn)斗 情況迫切,可獲得情報(bào)少,可以集中注意力進(jìn)行主動(dòng)的操作
以《雙人成行》的開(kāi)局場(chǎng)景為例。開(kāi)局主要是科迪和梅吵架再到變成木偶人,再到遇到第一個(gè) boss 吸塵器后踏上尋找變回自己的征途,如果以傳達(dá)的信息量為縱軸將其進(jìn)行一個(gè)折線圖的繪制,或者以操作性為縱軸進(jìn)行另外一個(gè)折線圖進(jìn)行繪制,我們不難發(fā)現(xiàn)無(wú)論是哪一種,都制造出了高低起伏的波浪形式。這就是節(jié)奏與對(duì)比。利用節(jié)奏與對(duì)比不僅能夠降低玩家因?yàn)闆](méi)有起伏而產(chǎn)生的厭煩情緒,還能夠讓故事本身所進(jìn)行的未來(lái)預(yù)測(cè)變得單純而簡(jiǎn)單。這是什么意思呢?首先是每個(gè)場(chǎng)景縮短,盡可能的減少了玩家再在景中需要處理的信息量,要做的事情就變得容易理解。在此基礎(chǔ)上,再通過(guò)影片 —— 探索 —— 戰(zhàn)斗 —— 影片這種對(duì)比強(qiáng)烈的情感起伏,讓玩家無(wú)意識(shí)中察覺(jué)到起伏模式,產(chǎn)生直覺(jué)預(yù)判。使用節(jié)奏與對(duì)比能讓玩家體感上的流逝時(shí)間產(chǎn)生起伏,忘記時(shí)間的存在。

當(dāng)某個(gè)情報(bào)再還沒(méi)解釋真正用意的情況下先行提示出來(lái),然后再透過(guò)時(shí)間差讓人察覺(jué)他的真正用意,并且產(chǎn)生恍然大悟的愉悅感,就是伏筆。
通過(guò)環(huán)境故事、節(jié)奏與對(duì)比還有伏筆能夠激發(fā)和調(diào)動(dòng)玩家的好奇心和求知欲,獲得充實(shí)的體驗(yàn)。通過(guò)這一系列調(diào)動(dòng)的操作,能夠把玩家拉近游戲所描寫(xiě)的故事中去。
說(shuō)完了故事設(shè)計(jì)開(kāi)頭可以設(shè)置的鋪墊,接下來(lái)我們要說(shuō)的故事的另一個(gè)主題就是成長(zhǎng)。
2.成長(zhǎng)
雖然說(shuō)玩家操控游戲中的角色進(jìn)行成長(zhǎng)時(shí),對(duì)玩家本身并不會(huì)產(chǎn)生什么影響;但是通過(guò)虛構(gòu)游戲內(nèi)的成長(zhǎng)能夠提供給玩家一個(gè)感動(dòng)人心的體驗(yàn) —— 可以讓玩家透過(guò)體驗(yàn)產(chǎn)生自己的故事。
書(shū)中列舉了三個(gè)常用的主題可以用來(lái)設(shè)計(jì)對(duì)于玩家獲得成長(zhǎng)的體驗(yàn)。
① 收集與反復(fù)
可以利用空格效應(yīng)刺激玩家進(jìn)行不斷收集的反復(fù)行為。比如說(shuō)在大家看到下方這段文字時(shí),大腦不自覺(jué)的就會(huì)在 4 和 6 之間的空位上自動(dòng)填空數(shù)字 5,這就是空格效應(yīng)。
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最常見(jiàn)的是在收集圖鑒的時(shí)候給未收集到的物品留下空位,就能夠刺激玩家不斷收集的欲望。這樣的設(shè)計(jì)也伴隨著要玩家意識(shí)到整體面貌,并以此為目標(biāo)動(dòng)力進(jìn)行復(fù)玩。比如《動(dòng)物森友會(huì)》中,作為重要玩法的圖鑒收集系統(tǒng)不僅以界面的形式存在,也以一整個(gè)博物館的場(chǎng)景為形式存在,當(dāng)玩家徜徉在一個(gè)個(gè)具有儀式感的精致場(chǎng)景內(nèi)看見(jiàn)那些空空的魚(yú)缸或者展臺(tái)時(shí),就會(huì)刺激玩家想要補(bǔ)全圖鑒的欲望。
這讓我想起了一款以選項(xiàng)驅(qū)動(dòng)的解謎游戲《十二分鐘》,本作發(fā)生在一間小公寓內(nèi),需要在不斷輪回的 10 分鐘循環(huán)過(guò)程中收集線索、尋找道具、經(jīng)歷各類(lèi)事件、最終設(shè)法逃離這個(gè)無(wú)限輪回的枷鎖。在游戲中基本只有三段被提及的時(shí)間:一是十二分鐘的在主角和妻子房里的“現(xiàn)實(shí)”時(shí)間,二是主角和疑似父親角色在書(shū)房的時(shí)間,三是在對(duì)話中提及的八年前的殺人夜晚。而這三個(gè)時(shí)空之間的關(guān)系和時(shí)空的割裂感就是作者可以進(jìn)行的留白,目的是讓玩家意識(shí)到故事當(dāng)中有巨大的空格,然后讓想要知曉游戲結(jié)局的玩家持續(xù)收集線索,不斷進(jìn)行輪回增加新的信息量。而每一次輪回所新增的知識(shí)量和推測(cè)就是玩家能夠感受到的成長(zhǎng)。這樣的設(shè)計(jì)能讓玩家在不知不覺(jué)中反復(fù)游玩進(jìn)行輪回,忘記體感時(shí)間的流逝。

② 除了加入空格和讓玩家察覺(jué)整體樣貌以外,加入節(jié)拍也能夠促進(jìn)我們不斷反復(fù)。
市面上大部分的音游的交互方式其實(shí)非常簡(jiǎn)單,無(wú)非就是幾種手勢(shì),但是為什么會(huì)讓人十分上頭呢?理由就是加入了節(jié)拍。柴嘉尼效應(yīng)表明只要問(wèn)題一直處在尚未解決的狀態(tài)就能夠讓人一直保持緊張感。在短短的五分鐘內(nèi),音游里那些即時(shí)性的音符按鍵需要玩家在很短的一段時(shí)間內(nèi)做出反應(yīng),尤其是那些很難的譜面,各種音符按鍵幾乎無(wú)縫接軌不斷需要玩家進(jìn)行點(diǎn)擊,就沒(méi)有解除緊張感的空隙。音游中也會(huì)加入那種連續(xù) combo 的強(qiáng)正面反饋和 miss 的負(fù)面反饋,來(lái)增強(qiáng)玩家在游玩過(guò)程中的得失心和情緒波動(dòng),這樣一來(lái),玩家自然而然的重復(fù)進(jìn)行操作,熟練度逐漸提升,最后越來(lái)越停不下來(lái)。不間斷的節(jié)拍正式發(fā)揮決定性作用的重要設(shè)計(jì)。
不斷反復(fù)然后獲得成長(zhǎng),接下來(lái)就可以挑戰(zhàn)一些更高難度的事情了。還是拿音游《cytusII》舉例,在解鎖低難度的關(guān)卡后,就會(huì)解鎖更難的模式。在玩法模式不變的基礎(chǔ)上,玩家可以靠自己的直覺(jué)做出選擇和裁量,逐步建立自己的冒險(xiǎn),這也是成長(zhǎng)不可或缺的要素之一。在設(shè)計(jì)選擇和裁量時(shí),也要注意給玩家及時(shí)的回饋,讓玩家覺(jué)得成功和失敗是他們自己的策略問(wèn)題,從而進(jìn)一步引導(dǎo)玩家萌生想要成長(zhǎng)的意愿。選擇與裁量還可以引導(dǎo)玩家做出選擇,比如設(shè)置商城中禮包的打折力度,加入對(duì)比去引導(dǎo)玩家去選擇那些血賺的禮包。
③ 共感,就是能夠把自己帶入進(jìn)入角色。
要產(chǎn)生共感的條件有三個(gè),第一是玩家對(duì)主角感興趣,第二是需要玩家相信主角擁有和自己一樣的想法,這是共感的核心所在,第三是共感的感情需要是憎恨以外的感情。設(shè)計(jì)者都期望能夠設(shè)計(jì)出同時(shí)滿(mǎn)足上述三個(gè)條件的體驗(yàn),但是在游戲一開(kāi)始玩家還摸不著頭腦的情況下無(wú)法進(jìn)行共感,也就是一個(gè)條件也無(wú)法滿(mǎn)足。同樣可以引用柴嘉尼效應(yīng),設(shè)計(jì)者可以在一開(kāi)始提出某個(gè)尚未解決的問(wèn)題。而這些事件一定要與主角強(qiáng)相關(guān)才會(huì)勾起玩家的興趣。當(dāng)玩家在屏幕另一端看到主角受苦時(shí),鏡像神經(jīng)元能將眼前的另一個(gè)人的感情當(dāng)成自己的形成共感。比如巫師三開(kāi)頭主角遭受的噩夢(mèng)和逆水寒開(kāi)局主角身上的蠱毒... 因?yàn)橹鹘堑牟恍以庥?,玩家開(kāi)始對(duì)主角產(chǎn)生了興趣。產(chǎn)生共感的第二個(gè)條件是需要玩家和主角擁有相同的想法,讓玩家的心理狀態(tài)從客觀的看客視角變?yōu)橹饔^的第一人視角。這時(shí)候就可以制造沖突和矛盾,比如在故事中加入一個(gè)與讓人頭痛的旅伴制造麻煩以后,再通過(guò)設(shè)計(jì)讓玩家喜歡上旅伴,然后再制造一系列虐旅伴的體驗(yàn)。比如說(shuō)動(dòng)森里面的島民,玩家一開(kāi)始進(jìn)島的時(shí)候分配的島民完全就是隨機(jī)的,有一些小動(dòng)物長(zhǎng)得可能并不受很多玩家喜歡,所以玩家一開(kāi)始會(huì)對(duì)這些小動(dòng)物無(wú)感。動(dòng)森有的時(shí)候會(huì)設(shè)置一些需要玩家強(qiáng)制給島民送禮的對(duì)話事件來(lái)麻煩玩家,這時(shí)如果玩家本來(lái)就不怎么喜歡的某個(gè)小動(dòng)物制造麻煩玩家可能就會(huì)想:這個(gè)小動(dòng)物為什么要出現(xiàn)在我的島上,好煩。但是有的時(shí)候小動(dòng)物會(huì)做出一些可愛(ài)的舉動(dòng),比如說(shuō)給你設(shè)置專(zhuān)屬的外號(hào),以及送玩家禮物等等,會(huì)讓玩家感受到:嗯,這個(gè)小動(dòng)物還是挺可愛(ài)的嘛。過(guò)了一陣子以后玩家再次和小動(dòng)物聊天時(shí)發(fā)現(xiàn)他提出想離開(kāi)小道去其他地方旅行的對(duì)話,不論是任何玩家在首次遇到這樣對(duì)話的時(shí)候都會(huì)猶豫不決。這就是玩家和主角在憎恨情感上出現(xiàn)共感的關(guān)鍵瞬間。故事來(lái)到尾聲時(shí),原本被厭煩旅伴的玩家和主角也總算成功跨越厭惡之情回心轉(zhuǎn)意,與主角共感了。
3.意志
透過(guò)和成長(zhǎng)相關(guān)的三個(gè)主題,玩家能夠持續(xù)獲得成長(zhǎng)。故事已來(lái)到尾聲,玩家和主角兩人也都已經(jīng)歷了一系列故事“脫胎換骨”了。接下來(lái)可以引入如歌曲高潮般,升華主題的一些更加讓人印象深刻的體驗(yàn)了。故事的第三步就是意志,就是讓玩家自行做出描繪自己的故事的決定。
書(shū)中四個(gè)可以參考的升華主題,可以讓印象深刻,有想要傾訴的欲望。
① 生命的交涉讓玩家決定生死的體驗(yàn)
② 未知的體驗(yàn)玩家從未有過(guò)的體驗(yàn)
③ 解釋的余地刻意在故事里不解釋全部,留白讓玩家去想
④ 回到起始地玩家經(jīng)歷一大段成長(zhǎng)故事以后回到起點(diǎn),回味主角一路成長(zhǎng)的心路歷程。
總結(jié)
現(xiàn)在回頭來(lái)看,要想成為掌控玩家體驗(yàn)的節(jié)奏大師,就要帶動(dòng)玩家的各種各樣的感情,這些情感逐漸連接每一個(gè)時(shí)刻的脈絡(luò),打動(dòng)玩家的內(nèi)心。需要將體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為玩家游玩過(guò)后的情景化記憶。當(dāng)某種體驗(yàn)讓感情產(chǎn)生波動(dòng),就會(huì)留在記憶里。體驗(yàn)-感情-記憶這一連串流程,總是在不斷刺激、驅(qū)動(dòng)著我們的人生。

本文來(lái)自微信公眾號(hào):GameTube (ID:GameTube),作者:汀蘭
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