IT之家 7 月 13 日消息,一名獨立游戲開發(fā)者表示,由于 Steam 的“兩小時無條件退款”政策,他的游戲累計被退款多達(dá) 5.5 萬份。他認(rèn)為,玩家在給出好評后仍能退款,這種情況“本不應(yīng)該發(fā)生”。

在社交平臺 X(原 Twitter)上表達(dá)不滿后,獨立開發(fā)者 Mateo Covic 向 GamesRadar+ 表示,盡管其作品《Paddle Paddle Paddle》在 Steam 上獲得了“90% 特別好評”的評價,但 Steam 允許玩家在購買后兩周內(nèi)、游玩時間不超過兩小時的情況下無理由退款,這讓玩家“非常容易鉆制度漏洞”。
Covic 解釋稱,他原本設(shè)計的完整關(guān)卡流程平均需要約 3.5 小時,而試玩版中的內(nèi)容大約需要 40 分鐘完成,因此游戲正式發(fā)售時的總游戲時長約為 4 小時。
他在 X 上寫道:“有很多玩家的游玩時間超過 5 小時,甚至達(dá)到 20 多小時,但也有很多速通玩家和技術(shù)非常好的玩家,1 至 2 小時就通關(guān)了游戲。我還收到過不少帶有侮辱性質(zhì)的評論,比如‘把游戲做得超過兩小時再說吧’。”
Covic 表示自己并不反對退款制度,“我百分之百支持退款,但目前這種‘購買兩周內(nèi)且游玩時間少于兩小時即可無條件退款’的政策,實在太容易被濫用了。”
他認(rèn)為,Steam 退款機制的初衷并不是讓玩家免費通關(guān)游戲,而應(yīng)該適用于以下情況:Steam 商店頁面存在誤導(dǎo)性信息;游戲存在嚴(yán)重技術(shù)問題;玩家無法正常游玩或享受游戲;以及 Steam 退款政策中規(guī)定的其他合理情形。
他強調(diào),自己批評的對象并不是所有申請退款的玩家,而是那些明明喜歡游戲、給出了好評,卻仍然因為“反正能退”而申請退款的人,“很多人現(xiàn)在覺得我是個混蛋,好像我要取消退款政策一樣,但那從來不是我的本意?!?/p>
然而,這番言論卻引發(fā)了強烈反彈。
Covic 表示,自從發(fā)文后,他收到的辱罵私信和惡意評論比以往任何時候都多,《Paddle Paddle Paddle》也遭遇了“差評轟炸(Review Bomb)”,最近評價已經(jīng)從“特別好評”跌至“褒貶不一”。
他說:“這大概是一次深刻的教訓(xùn),以后發(fā)表類似聲明之前我會三思而后行?!?/p>
Covic 還抱怨稱,開發(fā)者根本無法知道玩家真實退款的原因。
由于 Steam 允許玩家直接選擇退款理由,他認(rèn)為很多玩家可能會隨便填寫一個原因,而不會留下真正有價值的反饋,“例如我能看到有多少玩家因為游戲太難而退款,但如果他們能留下更具體的評論,對我解決問題會更有幫助?!?/p>
不過,并非所有退款玩家都認(rèn)為問題出在游戲時長上。一位 Steam 用戶在退款評價中寫道:“我當(dāng)然會退款,但不是因為我兩小時內(nèi)通關(guān)了,也不是因為游戲缺乏重玩價值,而是因為它就是一款低成本、故意惹人生氣、專門給主播制造節(jié)目效果的垃圾游戲?!?/p>
這位玩家進(jìn)一步批評稱:“即便是在本就很偷懶的合作整活類游戲里,它也顯得格外糟糕。操作手感生硬,整體質(zhì)量甚至像 2010 年左右 Newgrounds 網(wǎng)站上的免費小游戲?!?/p>
他還認(rèn)為,開發(fā)者只是看到了少數(shù)玩家留言說“通關(guān)后會退款”,便武斷地認(rèn)為 5.5 萬次退款大多源于這種行為,而沒有考慮到游戲本身可能讓許多玩家失望,“我曾保留過一些不到兩小時的游戲,比如《Kabuto Park》,因為我愿意以后再玩。但這款游戲可能是我這輩子退得最痛快的一次。”
與此同時,也有業(yè)內(nèi)人士對開發(fā)者表達(dá)了理解。獨立游戲營銷顧問 Indie Game Joe 表示,雖然能理解 Covic 的挫敗感,但 Steam 的退款政策本身也是這款游戲能夠賣出 27 萬份的重要原因之一。
他說:“正因為玩家知道游戲不好玩或者運行有問題時可以退款,他們才更愿意嘗試購買。這不是系統(tǒng)缺陷,而是一種權(quán)衡。既然《Paddle Paddle Paddle》已經(jīng)享受到了退款政策帶來的巨大銷量紅利,那么把退款帶來的負(fù)面影響全部歸咎于 Steam,就顯得有些奇怪了?!?/p>
值得一提的是,Valve 在 2026 年上半年創(chuàng)下歷史最佳業(yè)績。據(jù)報道,Valve 上半年營收達(dá)到創(chuàng)紀(jì)錄的 111 億美元(IT之家注:現(xiàn)匯率約合 753.69 億元人民幣),不僅超過了去年年底傳統(tǒng)游戲銷售旺季的表現(xiàn),也遠(yuǎn)高于 2025 年同期。
分析認(rèn)為,Valve 持續(xù)增長主要受以下因素推動:中國市場規(guī)模不斷擴大;新游戲售價整體上漲;越來越多第三方發(fā)行商放棄自建啟動器,重新回歸 Steam 平臺。
其中,中國市場的重要性尤為突出。早在 2025 年 2 月,就已有數(shù)據(jù)顯示,Steam 平臺約一半賬戶屬于中文用戶,中國已經(jīng)成為 Steam 最重要的用戶來源市場之一。
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