IT之家 6 月 7 日消息,Remedy 游戲工作室總監(jiān) Mikael Kasurinen 本周(6 月 2 日)接受外媒 Game Developer 采訪,談及《控制:共振》的開發(fā)過程。

IT之家了解到,Remedy 工作室自《控制》2019 年發(fā)售后就開始制作《控制:共振》,新作將啟用全新主角 Dylan Faden,劇情設定在一個扭曲的曼哈頓世界,玩家將遭遇重力變化、時間裂縫以及各種不可預測的敵人。
Mikael Kasurinen 表示:“《控制》從來都不是單一角色的系列游戲,我們計劃將它打造成一個龐大的世界觀,并讓它成為公司史上規(guī)模最大的系列游戲”。
游戲團隊在開發(fā)初期經(jīng)歷了大量原型驗證階段,并對引擎進行調(diào)整,目的是讓《控制:共振》能夠使用開放世界設計。根據(jù) Kasurinen 的說法,正是這些早期實驗和測試工作,使得正式制作階段能夠控制在 2-3 年內(nèi)完成。
他解釋道:“早期階段更多是在進行概念設計,思考我們要做什么,以及該如何實現(xiàn)它。我們也在建立開發(fā)工作流、構(gòu)建技術(shù)架構(gòu)、制作工具,為后續(xù)的正式開發(fā)做好準備,而真正的開發(fā)工作往往集中在最近兩三年”。
Kasurinen 談到團隊管理時強調(diào),項目負責人必須能夠在必要時承認失敗并及時調(diào)整方向:“如果某個團隊遇到了無法突破的問題,而我也能看出其中的癥結(jié)所在,那么我必須能夠退后一步,向他表明這條路子行不通。我們可以放棄,然后尋找其他解決方案”。
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